Komandas sacenšas maksimāli tuvu uzminēt vēsturiska notikuma gadu, kas tiek nolasīts no jautājumu kartiņas. Uzvarošā komanda savāc žetonus un met kauliņu, lai kustētos pa spēles galdu.
Spēli spēlē pa raundiem, kurā pirmais ir līdzīgs Trivial Pursuit. Otrajā raundā parādās laika kartiņas, kas izmaina spēles stilu, dodot komandām dažādas spējas, kā piemēram, nozagt punktus.
Spēles gaita: Spēlētāji sadalās komandās. Var arī spēlēt individuāli. Katra komanda izvēlas savu kauliņu un to novieto ”Start” lauciņā. Katrai komandai pienākas īsā noteikumu apraksta kartiņa. Tiek samaisītas jautājumu kartiņas un tās ievietotas kastītē, no kuras tiks lasītas. Tiek samaisītas ”TimeCards”, visas kopā. Tās tiek izdalītas pa 4, katrai komandai. Komanda drīkst tās apskatīt, bet izmantot var tikai pie otrā jautājuma. No punktu maisiņa tiek izņemts viens kauliņš, uz kura norādīts skaitlis – 1, tas tiek novietots ” The Pot” lauciņā (spēles malā).
Komanda, kurā ir jaunākais spēlētājs, sāk spēli. Tiek mests metamais kauliņš un iet noteikto skaitu uz priekšu. Uz kādas krāsas uzkāpj komanda, tās kategorijas jautājums tiek skaļi nolasīts. Kad tiek nolasīts jautājums, uzreiz apgriež taimeri. Visas komandas uzraksta gadu, kurš atbilst noteiktajam jautājumam. Kad laiks beidzas, komandas nolasa savas atbildes. Kad tas tika izdarīts, tad komanda, kura meta kauliņu, izņem jautājumu no kastītes un nosauc gadu, kurš tur norādīts.
Kā vinnē raundu un skaita punktus.
- Komanda, kuras minējums ir tuvākais, vinnē raundu un saņem punktu kauliņu no ”The Pot” lauciņa.
- Ja minējums ir precīzs, tad komanda saņem 2x vairāk punktu kauliņu.
- Uzvarētāju komanda saņem arī: metamo kauliņu, jautājumu kastīti un taimeri. Tiek mests metamais kauliņš tikai, ja komanda uzvar jeb uzmin vistuvāk, bet atbild visas komandas.
Pēc pirmā uzminētā jautājuma, drīkst sākt izmantot papildiespējas kartiņas jeb ”TimeCard”.
Ko darīt, ja divām komandām ir vienādi minējumi?
- Tad tiek izņemts papildus punktu kauliņš un novietots uz ”The Pot” lauciņa, bet neviena komanda to nesaņem!
- Tiek nolasīts nākamais jautājums no tās pašas kategorijas. Komandas nedrīkst izmantot papildiespējas kartiņu.
- Tā tiek darīts līdz viena komanda uzmin tuvāk. Tā saņem noteiktos punktu kauliņus.
- Pat, ja atbilde ir precīza, tā nedubultojas!
Kā izmantot papildiespēju kartiņas? (TimeCards: Joker, Clue un Digit)
- Tās palīdz atbildēt uz jautājumiem.
- Šīs kartiņas var tikt izspēlētās pēc pirmā jautājuma, jebkurā brīdī, bet obligāti pirms jautājuma nolasīšanas!
- Katrai kartiņai ir apraksts par tās priekšrocībām.
Kā tikt apļa vidū?
- Uzkāpjot precīzi uz bultiņas lauciņa.
- Apejot veselu apli, automātiski tiec nākamajā apļa daļā.
Ja komanda apļa vidū neuzvar raundu, tā atgriežas pilī. Viņi turpinās kustību pulksteņrādītāja virzienā pa iekšējo apli, kad uzvarēs nākamo raundu. Komanda, kas uzvar šo raundu, saņem piecus žetonus un met kauliņu kā parasti. Šie žetoni netiek dubultoti par pareizu atbildi!
Ja komanda apļa vidū uzvar raundu, viņi saņem piecus žetonus un spēle beidzas. Šie žetoni netiek dubultoti par pareizu atbildi!
Spēles mērķis: Iegūt maksimāli daudz žetonu.
Spēli uzvar: Komanda, kurai spēles beigās ir visvairāk žetonu. Ja divām komandām ir vienāds skaits, tad uzvar tā komanda, kas uzvarēja pēdējo raundu.